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Argentina • Disponible para Proyectos

Diego Pereyra

DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS & PROGRAMADOR C++

Desarrollador de videojuegos enfocado en la programación de sistemas escalables, combate técnico y arquitecturas desacopladas para juegos de fantasía oscura, Souls-likes y Metroidvanias en Unreal Engine y Unity.

PROYECTOS DESTACADOS

⚡ EN CURSO
UNREAL / UNITY

Sanctorum

Dark Fantasy Metroidvania
Estado: ⚡ EN CURSO
Rol: Programador de UI & Gameplay
Motor: Unreal Engine / Unity

Metroidvania de exploración lateral en un universo de fantasía oscura con mecánicas tácticas de combate e inventario ritual.

// APORTES TÉCNICOS
• Sistema de UI/HUD receptivo y dinámico para menús e inventario.
• Sistemas de persistencia y progresión (checkpoints, tracking de ítems).
🟢 COMPLETO
UNITY / WEBGL

DinoRoad

2D Endless Runner Side-Scroller
Estado: 🟢 COMPLETO
Rol: Solo Developer / UTN Game Jam
Motor: Unity (C#)

Videojuego 2D side-scroller de carrera infinita creado para la Game Jam de la UTN. Desarrollado para navegador WebGL con esquiva de obstáculos y dificultad progresiva.

// APORTES TÉCNICOS
• Control kinemático de físicas responsivas y salto dinámico.
• Spawner de obstáculos aleatorios con escalado de velocidad.
• Optimización y despliegue para WebGL en itch.io.
🎮 GAME JAM
UNITY (C#)

Finite Tower

2D Action Platformer Challenge
Estado: 🎮 GAME JAM
Rol: Solo Developer / UTN Game Jam
Motor: Unity (C#)

Plataforma 2D vertical desafiante desarrollado para la Game Jam de la UTN. El objetivo del jugador es ascender evitando trampas dinámicas hasta derrotar al corazón de la torre.

// APORTES TÉCNICOS
• Detección de colisiones de precisión y movimiento desacoplado.
• Máquinas de estado (FSM) para comportamientos de trampas y jefe final.
• Sistema de respawn instantáneo y sincronización de animaciones.

HABILIDADES TÉCNICAS

BRANCH // ENGINES

Motores de Juego

  • Unreal Engine: C++, Blueprints & Gameplay Ability System (GAS)
  • Unity: C#, Arquitectura Event-Driven con ScriptableObjects
BRANCH // DOMAINS_&_SYSTEMS

Dominios & Sistemas

  • Diseño de Sistemas Desacoplados (Event-Driven)
  • Máquinas de Estado para IA de Jefes
  • Sistemas de Habilidades y Progresión
  • Game Feel & Character Controllers Modulares
  • Generación Procedural de Niveles
BRANCH // TOOLS_&_CORE

Herramientas & Fundamentos

  • Lenguajes: C++, C#
  • Algoritmos & Estructuras de Datos Avanzadas
  • Detección de Colisiones Custom (Raycasting Kinemático)
  • Control de versiones (Git / GitHub)

EDUCACIÓN & FORMACIÓN

Tecnicatura Universitaria en Desarrollo y Producción de Videojuegos

Universidad Tecnológica Nacional (UTN)

Formación técnica especializada en arquitectura de videojuegos, motores gráficos, diseño de niveles y pipeline de producción.

Analista en Computación (Trayectoria)

Universidad Nacional de Río Cuarto (UNRC)

Fundamentos sólidos de programación, estructuras de datos avanzadas, lógica algorítmica y diseño de sistemas informáticos.