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Argentina • Disponible para Proyectos

Diego Pereyra

DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS & PROGRAMADOR C++

Desarrollador de videojuegos enfocado en la programación de sistemas escalables, combate técnico y arquitecturas desacopladas para juegos de fantasía oscura, Souls-likes y Metroidvanias en Unreal Engine y Unity.

PROYECTOS DESTACADOS

⚡ EN CURSO
UNREAL / UNITY

Sanctorum

Dark Fantasy Metroidvania
Estado: ⚡ EN CURSO
Rol: Programador de UI & Gameplay

Metroidvania de exploración lateral en un universo de fantasía oscura con mecánicas tácticas de combate e inventario ritual.

// APORTES TÉCNICOS
• Sistema de UI/HUD receptivo y dinámico para menús e inventario.
• Sistemas de persistencia y progresión (checkpoints, tracking de ítems).
🟢 COMPLETO
UNITY / WEBGL

DinoRoad

2D Endless Runner Side-Scroller
Estado: 🟢 COMPLETO
Rol: Solo Developer / UTN Game Jam

Videojuego 2D side-scroller de carrera infinita creado para la Game Jam de la UTN. Desarrollado para navegador WebGL con esquiva de obstáculos y dificultad progresiva.

// APORTES TÉCNICOS
• Control kinemático de físicas responsivas y salto dinámico.
• Spawner de obstáculos aleatorios con escalado de velocidad.
• Optimización y despliegue para WebGL en itch.io.
🎮 GAME JAM
UNITY (C#)

Finite Tower

2D Action Platformer Challenge
Estado: 🎮 GAME JAM
Rol: Solo Developer / UTN Game Jam

Plataforma 2D vertical desafiante desarrollado para la Game Jam de la UTN. El objetivo del jugador es ascender evitando trampas dinámicas hasta derrotar al corazón de la torre.

// APORTES TÉCNICOS
• Detección de colisiones de precisión y movimiento desacoplado.
• Máquinas de estado (FSM) para comportamientos de trampas y jefe final.
• Sistema de respawn instantáneo y sincronización de animaciones.

HABILIDADES TÉCNICAS

BRANCH // ENGINES

Motores de Juego

  • Unreal Engine: C++, Blueprints & Gameplay Ability System (GAS)
  • Unity: C#, Arquitectura Event-Driven con ScriptableObjects
BRANCH // DOMAINS_&_SYSTEMS

Dominios & Sistemas

  • Diseño de Sistemas Desacoplados (Event-Driven)
  • Máquinas de Estado para IA de Jefes
  • Sistemas de Habilidades y Progresión
  • Game Feel & Character Controllers Modulares
  • Generación Procedural de Niveles
BRANCH // TOOLS_&_CORE

Herramientas & Fundamentos

  • Lenguajes: C++, C#
  • Algoritmos & Estructuras de Datos Avanzadas
  • Detección de Colisiones Custom (Raycasting Kinemático)
  • Control de versiones (Git / GitHub)

EDUCACIÓN & FORMACIÓN

Tecnicatura Universitaria en Desarrollo y Producción de Videojuegos

Universidad Tecnológica Nacional (UTN)

Formación técnica especializada en arquitectura de videojuegos, motores gráficos, diseño de niveles y pipeline de producción.

Analista en Computación (Trayectoria)

Universidad Nacional de Río Cuarto (UNRC)

Fundamentos sólidos de programación, estructuras de datos avanzadas, lógica algorítmica y diseño de sistemas informáticos.